Feliz año nuevo a todos!

Bonembud

Había que hacer un post para desearos lo mejor y felicitaros el año nuevo. ¿Otro? Sí, otro más de todos los blogs que dedican unas líneas con la misma base navideña a decir lo mismo con distintas palabras. Un fuerte abrazo a todos los lectores; gracias por estar ahí, por vuestro buen recibimiento y vuestro apoyo . A todas las personas tuiteras con las que comparto grandes momentos... y donde surgen contactos. Y en fin, a todo el mundo. Así que... menos daros el coñazo y FELIZ AÑO NUEVO, my friends.


Aunque ande despistado... "Volveré"

Onetwothree

Hoy último día de este año inolvidable por algunas cosas y olvidable por otras muchas más, un año intenso lleno de proyectos que algunos se han hecho realidad y otros no pero nos toca soltar aquello de “Dream it all up again" y es que nos toca volver a soñarlo todo otra vez para 2011.

Así que para todos aquellos que se pasan de vez en cuando por aquí, para aportar o simplemente leernos, aquellos que encontramos en el amplio mundo de twitter o FB, los colegas bloggueros que espero que tengáis todos mucha salud, ganas de seguir con lo que hemos empezado y que las vueltas y dificultades de la vida no nos impidan ver y disfrutar todo lo bello que tenemos a nuestro alrededor.

Felices fiestas y Feliz Año 2011 (año del conejo....será una señal?)



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Resumen anual (+ Ganadores Sorteo y Felicitación)

Llega el fin de año tras un periodo tras el verano bastante irregular por mi parte, gracias a Bonem e Iván por colaborar y estar ahí, me ha parecido conveniente hacer un escueto post para primero felicitaros las fiestas a todos a la vez que hago un pequeño resumen de este año en el blog y segundo anunciar a los ganadores del último sorteo que tuvimos.

Lo cierto es que a principios de año ya empezamos a levantar el vuelo, y modestamente empezar a entrar en los Rankings de Bitácoras, Wikio o 20Blogs, acudiar a festivales de música como el MadridFolk (Gracias Marta^^), o a eventos cinematográficos como el Zinemaldia o la XXI Semana de Cine Fantástico y Terror (I) (II) de San Sebastián (con nuestro colaborador Bonembud) así como las colaboraciones con la gente de Sensacine.com en su sección para bloggeros (I) (II) (III) (Muchas gracias Isra!), nuestro paso por la primera edición de la feria de ocio electrónico y videojuegos GAMEFEST (I) (II) (Gracias a la organización por la buena comunicación y los pases ^^), y la oportunidades brindadas para los concursos por parte de Filmax y UGC Cinecité con colaboración de Sensacine.

A parte hemos realizado un buen número de críticas de cine: Grindhouse (Death Proof) , La Red Social (The Social Network), Machete, Origen (Inception), Ciudad K [Mini-Serie TV], Toy Story 3, The Pacific [Serie TV], Kick-Ass (Listo para machacar), Lost (If you live together, You won't die alone), Hermanos de Sangre [Serie TV], Furia de Titanes (Clash Of the Titans), Invictus, Bienvenidos a Zombieland (Zombieland) y Sherlock Holmes (a falta de cerrar el año con la crítica de Tron y Balada Triste de Trompeta).

No hemos descuidado nuestra pasión por el arte en sus versiones plásticas, escénicas, sonoras y visuales contandoos las últimas aventuras de nuestro artista favorito del stop-motion: BLU (I) (II), o de los artístas del street art: The London Police, celebrando sus más de 10 años de "Lads", la iniciativa fotográfica tan interesante de Wallpeople, la vicisitudes del arte callejero de C215 o 3ttman, y el arte de las longboard riders femeninas de la capital, además de la vuelta de un grande del acid-funk como Jamiroquai o el Top 10 de un grande como Neil Young, nuestras guías para el disfrute de festivales como el Universimad 2010 o el II MadridFolk, las recomendaciones de los ARTISTAS QUE NO TE PUEDES PERDER (I) (II) (III) así como las listas de reproducción para Spotify elaboradas por nosotros (I) (II) y mucho, mucho más...

En definitiva, este ha sido un año en el que se ha hablado de crisis en todos los sentidos, y que también aunque sea del tipo "disponibilidad horaria", ámbito laboral o personal, creo que estas fechas son para disfrutar y desconectar, sin mirar a lo que no hemos podido hacer y mirando a lo que os hemos podido ofrecer, por lo que esperamos que el 2011 cambie para bien, sobre todo en los ámbitos ya mencionados, para poder ofreceros disfrutar durante el rato que estéis en este blog que nos amenice un poco más la vida y agradeceros cada rato que pasáis leyendo a este trío que os escribe.

Sin más dilación, os vamos a revelar los ganadores de las 7 entradas individuales del sorteo que pudimos realizar gracias a Sensacine y en colaboración con UGC Cinecité para ir a cualquier película de cualquier sesión de los cines del grupo UGC Cinecité mediante la web de random.org.

1.- Javier O. M.
2.- Maria M. C.
3.- MoNcayo M. A.
4.- Esther Vm
5.- Nadia A. M.
6.- Carmen M. R.
7.- Almudena A. M.

Enhorabuena a los ganadores, nos pondremos en contacto con vosotros vía FB para haceros llegar las entradas, y al resto muchas gracias por participar.

Lutz Emmerich nos habla de Spotify

"Es el acceso que importa"

Esta tarde hemos tenido visita en la Universidad de Deusto en San Sebastian. Lutz Emmerich, además de ser el director general de Xing en España, es también el responsable de Spotify. Spotify, esa forma de acceder a una ingente cantidad de música de forma gratuita desde tu ordenador... y dispositivos de diversa índole que han irrumpido en el mercado. 8 son los que ya admiten Spotify. Su sueño: que la gente pueda escuchar toda la música del mundo donde quiera y cuando quieran. Y van bien encaminados.

Lutz nos ha hablado de la historia de Spotify y cómo funciona. De eso hablaré aquí, y al final ha resultado que ha quedado algo parecido a un dossier promocional, cierto. Sinceramente, a pesar de haberlo encontrado muy interesante, me esperaba algo más, quizá sobre otros aspectos que estando ligados a Spotify, no necesariamente tengan que ver tanto con su modelo empresarial. Algo sobre la innovación, tecnologías nuevas, formas de trabajar... Algo así hubiera pedido yo.

¿Cómo surgió la idea? Resulta que los suecos Martin Ek y Martin Lorentzon se dieron cuenta de que ahora (bueno, en realidad hablamos del 2006) se escucha más música que nunca. Que vale que las discográficas hayan descendido un 60 % en ventas los últimos 8 años. Pero la música es lo que importa e interesa a la gente. Aquí se empezaron a preguntar qué podrían a hacer para ofrecer un servicio legal, fácil de usar (¡que no todos saben de formatos y "cosas complicás") y con buena calidad de sonido. Y mediante el streaming, evitando el buffering, (y la obvia inversión inicial) parieron eso que conocemos por el nombre Spotify. No tiene toda la música del mundo, pero sí acuerdos con las 4 discográficas más importantes del mundo que acaparan el 80 % de la creación musical: EMI, Sony Music, Universal y Warner Music Group. También están firmando acuerdos con otras para completar la lista de canciones, que actualmente es de más de 10 millones. Además, se añaden unas 10 mil cada día.



Spotify actualmente está disponible en 7 países Europeos y tiene 10 millones de usuarios, de los cuales 750.000 son de suscripción. Respecto al público, abarca todas las edades, aunque la mayoría se situé en los jóvenes de entre 18 y 24 años. En España, por supuesto, tuvieron que firmar un acuerdo con la SGAE... y así todos contentos.



¿Cómo hacen dinero? Mayormente por publicidad, por supuesto. Nos ha puesto algunos ejemplos de anuncios y nos ha explicado cómo son y que siempre hay un banner a la vez... En realidad, describirnos lo que sabíamos de antemano.



A continuación os pongo una serie de curiosidades que quizá encontréis de interés:



  • Antes solo se podía acceder con invitación para limitar costes.

  • En Suecia hay más ganancias con Spotify que con iTunes.

  • Cada hora se limita a 4-6 minutos la duración total de anuncios.

  • Hay planes para 360 y PS3

  • Google Music: esperarán a que salga y luego ya verán. Pero les parece bien.

  • La Radio, asignatura pendiente. Lo tienen sin tocar desde el inicio.

  • Mayoría de usuarios en España en Cataluña y Madrid.

  • El 64.1 % de usuarios ha reducido el número de descargas.

  • En el contrato pone que es para uso particular. En teoría está prohibido su uso en bares.

  • Se ofrecen información sobre la segmentación a discográficas de los datos de reproducciones de su música (por ejemplo para planificar giras).


  • Y creo yo que con esto se puede dar por finalizada la crónica de la charla de Lutz Emmerich.


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    Sorteo: ¿Quieres alguna de las 7 entradas para ir al cine gratis estas Navidades?

    Las Navidades se acercan, además en estos "tiempos de crisis", y quién tiene dinero para ir al cine? Como sabemos que todo son gastos y para agradeceros vuestra fidelidad al blog os traemos un sorteo para poder disfrutar del séptimo arte en estas navidades.



    Gracias a Sensacine y en colaboración con UGC Cinecité sorteamos 7 entradas individuales para ir a cualquier película de cualquier sesión de los cines del grupo UGC Cinecité que se repartirán de la siguiente manera:


    * 1 Entrada para la primera persona que responda correctamente a la pregunta.
    * 6 Entradas repartidas al azar entre aquellas personas que hayan respondido correctamente a la pregunta mediante random.org.


    Para participar sólo tenéis que cumplir 2 sencillos requisitos:


    - Responder en los comentarios del blog o en el muro de FB a una sencilla pregunta cuya respuesta se podrá encontrar en el sitio de Sensacine junto con un email para ponernos en contacto con vosotros en caso de que resultéis ganadores.


    Ahora solo queda contaros la pregunta: ¿Cuales son los estrenos destacados de este fin de semana en Sensacine?

    Recordad que la respuesta se encuentra en la página de Sensacine.com y que debéis responder a la pregunta antes del 20 de Diciembre.

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    Entrevista a Wildkyo

    Miguel Ángel Durán, también conocido como Wildkyo, es el creador del blog de videojuegos Wildgames (de visita obligada para los interesados). Una persona que he tenido el placer de conocer en persona y para quien solo encuentro halagos. Gran persona y gran blog. Los domingos a las 22:00 conduce un programa de radio de videojuegos que puede escucharse en El Prat Radio o mediante streaming, participando en directo en un chat que nos permite enviarles nuestras opiniones de los temas que debaten.


    ¿Qué diferencia a Wildgames del resto de blogs?


    " Es muy difícil abstraerme lo suficiente como para mirar a WildGames desde fuera y compararlo con los demás, pero siempre he apostado por la libertad de hablar de cualquier cosa y desde un punto de vista diferente, más allá de colgar como un autómata notas de prensa y trailers. También la esencia de cada redactor en cada artículo o noticia que escribe, dándole una personalidad única y creando diferente matices. Además siempre se le ha dado mucho protagonismo al lector, hasta el punto que actualmente se le permite enviar sus propios artículos al blog e invitando siempre a interactuar con los demás.


    ¿Cómo se llega desde cero a todo lo que es ahora, podcast incluido?


    Pues con ilusión, humildad y suerte. La ilusión de llevar adelante un proyecto que va creciendo poco a poco a base de esfuerzo y con el apoyo de grandes amigos, la humildad de llevar tu opinión y tus ideas sin creerte más importante que nadie, respetando en todo momento a tus lectores y la suerte de haber contado con oportunidades para expandir el proyecto a otros medios como es la radio.


    ¿Cuáles han sido para ti los puntos de inflexión que más han marcado la industria de los videojuegos a lo largo de su historia?


    La irrupción de GameBoy. Si bien es cierto que Nintendo Entertainment System tiene buena parte de culpa y que podríamos mirar más atrás para encontrar otros responsables en el inicio de la industria, creo que la portátil de Nintendo popularizó y extendió el mundo de los videojuegos de mano en mano y de boca en boca. Otros puntos de inflexión importantes, en mi opinión, que marcaron mucho la industria del videojuego fueron la llegada de la primera PlayStation y el triunfo de las últimas apuestas de Nintendo, Wii y DS.


    ¿Cómo ves la industria en España?


    Pues la veo en un momento bastante prometedor. En cuanto a estudios de desarrollo tenemos a Mercury Steam, que acaba de lanzar al mercado una entrega de una de las franquicias más importantes de la compañía japonesa Konami. Por desgracia hemos visto desaparecer a otros, como Grin Studios en Barcelona, pero hay mucho mercado incipiente en España con estudios que no se conocen pero que están en las sombras creando nuevos títulos para todas las plataformas. En cuanto a la venta de software y hardware creo que una buena muestra de su salud la reciente celebración de la GameFest en Madrid. Hace cinco años la celebración de una feria de esas características era un sueño, hoy las ofertas se multiplican por toda España.

    Muchas veces se culpa al videojuego como el origen de todos los males, y abogados como Jack Thompson no dudan en embestir contra ellos. ¿Qué opinión te merecen estas situaciones?

    Me da pena una pena terrible porque se suele hablar desde el desconocimiento y la ignorancia, y desde esa posición es muy fácil atacar sin contemplaciones ni respeto a una industria que, a diferencia que la del cine, ha tenido que soportar ataques estúpidos y sin sentido. Por suerte esto está cambiando y hoy en día, también gracias a su popularidad y la concienciación social que no es algo sólo para niños,


    ¿Qué características debe cumplir un buen juego?


    Divertir. A veces se nos olvida que los videojuegos son un entretenimiento y que, como tal, su máxima es la de hacernos pasar un buen rato. Ningún apartado tiene sentido en un videojuego si este es aburrido.


    Control por movimiento ¿Qué es lo que aporta al usuario?


    Una nueva forma de entender los videojuegos. Queda mucho camino por recorrer porque son tecnologías que pueden dar mucho de sí, pero desde luego el éxito de Wii no ha sido casualidad. En términos jugables ofrecen la sensación de inmersión e interacción con el videojuego, en términos empresariales la expansión del mercado gracias a derribar el muro del miedo por la complejidad de los botones.


    ¿Cómo de prometedoras ves las posibilidades de Kinect, tanto para videojuegos como otros posibles usos?


    Por ahora lo veo un experimento. Prometedor, sí, pero quizás muy adelantado a su tiempo. Es posible que el día de mañana veamos Kinect como el inicio de algo, no me cabe la menor duda, pero por el momento parece que existen demasiadas limitaciones y su mercado va a ser de partida algo demasiado reducido. Eso y estar dirigido a un público muy específico no van a ayudar en su expansión.


    3DS y su catálogo ¿Cómo piensas que afectará al público que tiene Nintendo y a su manera de promocionarse?


    Nintendo se equivoca pocas veces y si está apostando por las 3D en su próxima portátil es por algo. Además, hablando por el catálogo por ahora anunciado, parece que esta vez van a ir a por todo el mercado, sin dejar de lado a los jugadores más hardcore. Sin embargo no se van a olvidar de su máximo valedor, el jugador casual, y por eso mismo creo que su forma de promocionarse va a seguir siendo idéntica que ahora. De hecho los jugadores de toda la vida no esperan ver a Nintendo en la televisión u otros medios generalistas anunciándose.


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    Reportaje: Videojuegos y la comunicación.

    Así en frío, un videojuego es un producto interactivo que nos permite controlar una experiencia virtual. Pero hay algo más, no podemos limitar a concebirlos solo de tal forma, porque sería injusto.





    Un videojuego es una forma de arte. Permite un nivel de interactividad del que no hacen gala ni el cine, ni los libros, ni la televisión. Te dan una historia... o no; una experiencia, y es tú experiencia. Cada jugador lo vivirá de una manera distinta. Te explican cómo jugar y con eso ya, según la habilidad o lo que te apetezca hacer, eres libre de experimentar lo que el título te permita. El juego es una forma de expresión, una forma de hacernos sentir, de emocionarnos. Reiremos, nos frustraremos, nos divertiremos, nos enfadaremos, lloraremos... Un cúmulo de emociones.

    Hay formas distintas de lograr ese objetivo. Algunos preferirán un juego directo y sin complicaciones, para pasar un rato divertido con los amigos o en familia bailando o pegando botes delante de la televisión. Otros prefieren una historia y una conexión con los personajes más personal, el vivir una aventura y trasladarse a otro mundo.

    No importa la manera. La experiencia interactiva es una condición intrínseca. Interactividad, sentimientos, emoción... videojuego.



    Un breve repaso a la historia

    La industria de los videojuegos es muy joven comparada a los demás ocios electrónicos presentes en el mercado hoy en día. El nacimiento de esta industria como tal, la podemos situar en la década de los 70. Si bien es cierto que antes ya existían los videojuegos, como Spacewar!, de 1962, esta fue la década en la que se impulsó y despegó el sector.

    Apareció la primera consola (Magnavox Odyssey) en 1972, el fenómeno Pong, se fundan Capcom y Activision, Japón se empieza a interesar por este mundillo ... Y como no, nace Atari y lanza en 1977 la consola Atari 2600 que populariza los videojuegos con cartucho y es la primera en usar joysticks acoplables a la consola. Antes el mando de la consola iba unido y si se te rompía el cable te quedabas sin consola. Ahora eso quedaba solucionado.

    En los 80 aparecen juegos de la talla de Super Mario Bros, Tetris o Pac-Man y sale a la venta la Nintendo Entertainment System (NES) en 1983 y la Megadrive en 1988. En esta década se consolida el mercado, aparecen personajes que pasarán a la historia y con Pac-Man se lanza la primera línea de productos de merchandising de un videojuego. Además en 1983 se lanza I Robot para la Atari 2600, convirtiéndose en el primer videojuego realizado con polígonos en 3D.



    En los 90, con la aparición de la PlayStation y Nintendo 64 y la potencia de los nuevos ordenadores, se da un gran salto hacia los juegos en 3D. En esta década hacen su aparición sagas como Tomb Raider, Resident Evil, Ace Combat, Doom o Quake. Además, a finales de la década, en 1999, aparece Counter Strike, pionero en el juego en línea que marcaría un antes y después en la forma de entender los videojuegos.

    En la próxima década irrumpirán consolas que elevarán el listón gráfico y será el auge del juego online, convirtiéndose en algo prácticamente indispensable para asegurar el éxito de muchos juegos. De esta forma, hay juegos completamente orientados al juego multijugador. A destacar que a finales de la década muchos juegos han ido apareciendo en ediciones para coleccionistas.

    Y en esta década que hemos empezado hace no mucho, ¿Quién sabe lo que nos espera? Si echamos la vista atrás solo diez años, veremos una diferencia abismal. En aspectos jugables se han puesto de moda los controles por movimiento y a lo que gráficos se refiere, la desarrolladora de videojuegos Crytek ha augurado que en 5 años ya no distinguiremos entre un juego y los efectos especiales en el cine.


    Análisis: modelo sociosemiótico


    Vamos a analizar la industria según este modelo de comunicación ideado por el teórico de la comunicación Miguel Rodrigo Alsina. Consiste simplemente en identificar los distintos aspectos que componen una industria y cuáles son los agentes que intervienen en cada fase del proceso. En el caso de la industria del videojuego que vamos a analizar, el modelo se ha dividido en 5 apartados: creación, producción, difusión, distribución y consumo. De esta manera analizaremos el videojuego desde que lo crean hasta que el jugador lo compra. Uno de los factores más importantes que hemos visto que influye muchísimo en los juegos es el avance tecnológico que se ha dado los últimos años. Gracias a estos avances, la manera de crear, jugar y sobre todo distribuir los juegos a dado un giro radical. Hoy en día no podríamos imaginar esta industria sin la influencia de internet.








    Creación

    En la industria del videojuego, este apartado toma bastante importancia, ya que sin una idea fresca, nueva que llegue a enganchar al jugador, el videojuego no tiene nada que hacer una vez que haya salido a la venta. Las empresas procuran inventar nuevas historias, personajes y entornos continuamente, para que nada parezca que se repite. Esto es un gran reto para los creadores, ya que hoy en día se dice que todo está inventado. Pero hay que resaltar que ya no solo se trata de que el juego tenga un aspecto más realista y espectacular. Se demandan nuevas ideas y conceptos. Las desarrolladoras de videojuegos tienen que evitar un estancamiento si quieren continuar con un fructífero negocio.




    Producción

    En la industria existen muchas empresas que desarrollan videojuegos. Hay quienes sacan varios juegos importantes al año con un gran presupuesto y otras formadas por pocas personas que sacan un producto más modesto, a menudo de forma gratuita. A estos juegos se les llama indie precisamente por esa independencia que tienen al programarlo del dictamen de las productoras, que están siempre por encima. Entre muchas otras, podemos destacar Electronic Arts, Ubisoft, Capcom, Konami o Activision.

    Con el paso de los años el presupuesto de los videojuegos ha ido e irá creciendo debido a que cada vez se pueden meter entornos más detallados, una inteligencia artificial más avanzada... y en conclusión, un juego más realista, pero que supone más esfuerzo y un mayor número de personas trabajando en él. El juego Doom, lanzado en 1993, costó 200.000 $ y se convirtió en el más caro de la década. Hoy, en cambio, GTA IV lo supera, habiendo costado 100 millones de dólares. De media, ahora mismo el desarrollo de un videojuego multiplataforma de última generación cuesta entre 12 y 20 millones de dólares.






    Difusión

    Si después de haberte gastado una millonada, no lo sabes publicitar, mal andamos. Por lo tanto, es una parte esencial para el éxito comercial del producto. Por poner un ejemplo de presupuesto desorbitado, Microsoft gastó 200 millones de dólares en publicidad para Halo 3. En 24 horas recaudó 170 millones.

    Para darlos a conocer se han creado varias ferias masivas a la que asisten miles de profesionales del sector, con el objetivo de que salgan en los medios de comunicación, de dar a conocer los próximos lanzamientos. Caben destacar la E3 (Electronic Entertainment Expo) de Los Ángeles, la GAMESCOM de Colonia, Alemania y la recién nacida GAMEFEST de Madrid de la que os hablé aquí.

    La piratería en la industria es un problema. A las grandes compañias no les interesa que la gente consuma juegos pirateados porque entonces no obtienen beneficios. Los juegos pirateados no permiten que haya un mercado competitivo entra las grandes compañias. La competencia aumentan sus medidas de seguridad en sus consolas para contrarestar la fuerza de la piratería. La competencia es más feroz en cuanto a la seguridad contra la pirateria, porque cuanto más seguridad más beneficios se obtendrán. Para reforzar la seguridad en los juegos, las compañías estan investigando como poder ofrecer un producto mas seguro y mas actualizado a la nueva era. Las grandes compañias podrian coordinar su trabajo en la lucha contra la piratería. Sin embrago, lo que hacen es usar sus medidas como método competitivo para atraer a más compañías y tener títulos exclusivos. Ese es por ejemplo el caso de Sony, que tres años ha estado sin que lograran piratear la PS3. Parte de la culpa de esto, la tiene el formato que lee la consola, el Blu-Ray Disc, que no está tan extendido y es mucho más caro que el DVD, además de ser más difícil de piratear.



    Algunos dicen que el hecho de que una consola sea pirateada, hace que aumente sus ventas y por lo tanto beneficie a la empresa que ha desarrollado la consola. Si bien es cierto que aumentan las ventas, tal y como Sony reconoció con su PSP, esto no interesa en absoluto. Hay que tener en cuenta que al empezar a vender una consola, la empresa pierde dinero. Sony ha empezado a obtener beneficios de su PS3 a los tres años de su salida. El mayor porcentaje de beneficios se obtienen por los royalties de cada juego vendido para la plataforma. Si se piratea, habrá menos royalties. Por lo tanto, el dicho es falso.



    Distribución

    Hasta hace pocos años, la única manera de comprar videojuegos era hiendo a la tienda (como GAME o GameStop) y comprándolos allí mismo. Hoy en día, gracias a internet y todas las opciones que este medio ofrece, los videojuegos se pueden comprar, jugar y compartir vía internet. Esto ofrece muchas ventajas, pero algún que otro inconveniente, que a continuación analizaremos.



    DLC (Downloadable Content)

    El contenido descargable (también conocido como DLC) es una forma de medios digitales distribuidos a través de Internet. El término se utiliza para referirse específicamente al contenido creado para los videojuegos que se publica por separado del videojuego principal. El término DLC también se ha utilizado para referirse a cualquier tipo de medios de entretenimiento digital distribuido en línea.

    Hasta hace muy pocos años los títulos tenían que salir a la venta, a la fuerza, completos y analizados a fondo por los expertos en la materia, pero ahora se puede lanzar un juego a medio terminar y plagado de bugs (errores en el juego que a veces afectan a la jugabilidad), que ya se corregirán sobre la marcha con parches descargables. Pero la función de los DLC no es ésta, sino la de añadir contenidos a un juego ya terminado. De esta manera alargar la vida del videojuego, bien sea con mapas, personajes o accesorios.

    La descarga de contenidos no tiene por qué ser algo negativo, pero tampoco positivo... Muchos catalogan este tipo de descargas como un robo. Alegan que las descargas no tiene que ser algo que necesites para jugar o para entender la historia del videojuego, sino todo lo contrario, algo que añada factores que proporcionen más horas de juego al jugador.

    Hay varios casos bastante llamativos que se pueden mencionar como por ejemplo Resident Evil 5. El modo multijugador que después se puso a la venta como DLC, se creó a la vez que el juego y venía incluidos en el dvd que compramos, pero para poder jugarlo, había que pagar una suma extra. Este tipo de actos, ensombrece el contenido de otros desarrolladores, que tras lanzar el juego se centran en mejorar y ampliar la experiencia del mismo. Estos desarrolladores realmente invierten meses y muchos esfuerzos en crear algo más. Claro ejemplo es el videojuego GTA: Episodes from Liberty City, que si bien es un contenido de pago, añade una veintena de horas. Hay otras desarrolladoras como Valve que tienen una filosofía completamente distinta y van añadiendo contenido de forma gratuita como es en el caso de Team Fortrees 2, que a pesar de tener 3 años, aun siguen añadiendo cosas. Sin embargo, este modelo no interesa a las empresas ya que tienen una mentalidad orientada al consumismo masivo de productos de pago.



    Steam



    Una de las plataformas más conocidas para descargas de este tipo es Steam, para PC, creada por la desarrolladora Valve en el año 2003. Con cientos de juegos por debajo de los 5 y los 10 euros, Steam es la plataforma digital con mayor cantidad de ofertas. Esto también es aplicable a productos más caros (como las novedades) que durante un tiempo limitado aparecen con descuentos increibles (algunos con un 75%), cosa que las tiendas no se pueden permitir debido al coste de distribución y producción de las cajas, manuales y DVDs. Podría decirse que Steam inventó los DLC.

    Una gran ventaja que ofrece Steam es que en el momento que aparece una nueva actualización para nuestro juego, se descarga e instala automáticamente, por lo que nunca nos quedaremos atrás ni tendremos que buscarlas por Internet. Para poder comprar juegos via Steam, es necesario una tarjeta de crédito. La mejor virtud de Steam es que los juegos no quedan vinculados a un equipo concreto, sino a un usuario e, independientemente del ordenador que utilice, siempre tendrá acceso a sus juegos por medio de su perfil.

    Otra de las ventajas de esta plataforma, es que incluye en muchos de sus juegos el sistema mediante computación en nube, que consiste en guardar las partidas salvadas no solo en el equipo físico (consola), sino que también realiza una copia de seguridad en los servidores de Steam al salvar el juego. De esta manera, independientemente del equipo en el que descargues el juego, tendrás acceso a la última partida guardada.


    Consumo


    Público

    El mercado de los videojuegos es tan amplio que cualquier persona encontrará un título de su gusto; no importa el género o la edad. El sector se ha dividido en dos públicos mayoritarios: el casual y el hardcore. Los primeros buscan juegos para pasar un rato divertido y sin complicaciones, mientras que los otros quieren un juego que les suponga un reto.

    Nintendo ha elegido un modelo de negocio orientado al público casual con sus consolas Wii y Nintendo DS. Así, ofrecen muchos títulos para jugar entre varias personas o juegos para un jugador que pueda disfrutar cualquiera, como podrían ser los Mario. Microsoft y Sony, en cambio, optaron por un enfoque hardcore y abundan los juegos de acción, de temática más adulta y orientados al juego multijugador.

    Ahora mismo nos encontramos en un punto de inflexión en lo que a modelos de negocio de Nintendo, Sony y Microsoft se refiere. Si Nintendo ha tenido un gran éxito con el control de movimiento con su consola Wii (se ha convertido en la consola más vendida), ahora son Sony y Microsoft las que han sacado a la venta dispositivos que imiten la manera de jugar. En el caso de Sony, ha lanzado al mercado el controlador PS Move, que es similar al mando de la Wii. Microsoft ha optado por Kinect, una cámara que capte todos tus movimientos y puedas comunicarte por voz con personajes virtuales, sin necesidad de un mando.

    Nintendo por su lado, va a sacar a la venta el año que viene la Nintendo 3DS, la evolución de la actual DS. Pero si nos fijamos en su catálogo inicial, veremos que hay muchos juegos hardcore como Resident Evil, Metal Gear Solid o Street Fighter. Desde luego, es de suponer que no descuidará su público casual. Pero aquí vemos un acercamiento por parte de Nintendo hacia el público hardcore que tanto se le resiste.





    Piratería

    Los videojuegos llegan a manos de los jugadores por todo tipo de medios, pero últimamente, muchos de ellos suelen ser piratas. Esto ocurre gracias a la tecnología tan avanzada que tenemos, y aunque las empresas que crean los juegos intentan que esto no ocurra, antes o después, los más habilidosos consiguen trucarlos y de esta manera poder jugarlos gratis.

    Como ya hemos cometado anteriormente, las audiencias de los videojuegos es muy grande hoy en día. Por todo el mundo podemos encontrar millones de consumidores de juegos. Aunque esta audiencia se desmarca, porque muchas personas consumen juegos sin aportar un beneficio a los que han puesto dinero de por medio para la creación del videojuego. El contexto de la industria hoy en dia, es como el de todo el planeta, contexto de crisis económica. Por ello una gran parte de la audiencia opta por consumir videojuegos piratas, porque segun algunos consumidores los videojuegos son demasiado caros. Por ello, la competencia de las grandes compañias radica en la seguridad de las consolas. Pero hay que señalar que muchos piratean por sistema, no importando el precio de venta del juego.

    La piratería puede llevar a la industria de los videojuegos al declive ya que la mayor parte de los beneficios proviene de la venta de videojuegos. El año pasado, y según la aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) hubo 650 millones de euros de pérdidas por culpa de la piratería y la facturación cayó en un 12%. No obstante, no todo es tan malo como lo pintan: en España los videojuegos facturan más que´las industrias de cine y la música juntos. El año pasado generó el 53 % de los ingresos del ocio digital. Además, parte de las pérdidas se achacan a la crisis económica. En 2009, en todo el mundo facturó 77.000 millones de dólares; el triple de lo que hizo en 2005 (27.000 millones). Esto nos da una idea del crecimiento que está experimentando el sector.

    Lo que hay que hacer es ver lo que uno se puede permitir y gastar en función a eso. Es un mito que los juegos sean caros, lo que pasa es que no nos podemos fijar solo en los precios de lanzamiento, que rondan los 50 € para PC y 70 € para Xbox 360 y PS3. Si uno espera a que bajen de precio, puede encontrar abundantes ofertas por 20 €, un precio muy razonable.


    Xbox 360 cumple 5 años!

    Esta semana cumplió años la Xbox 360, cinco primaveras desde que la segunda videoconsola de sobremesa de Micosoft en HD irrumpiese en las tiendas de Estados Unidos y Canadá el 22 de noviembre de 2005 desatando las pasiones y odios en todo el mundo.



    Desde su salida al mercado con poco más de 5 juegos ha ido evolucionando consolidándose como un verdadero éxito entre los jugadores de todo el mundo, desencandenando las flamewars más apasionantes entre los Fanboys de cada marca, cumpliendo sus objetivos videojueguiles y de distribución de contenidos multimedia (en Europa es todavía una asignatura pendiente), la mayor infraestructura de juego online existente en consola (hasta que Onlive le quite el puesto), el bazar de juegos indie enfocados como otra posibilidad de diversión, la reconversión y cambio de estética casi instantáneo en el último E3 con el lanzamiento de la Xbox Slim, y recientemente, apostando por Kinect como nueva forma de interacción consola-jugador sin periféricos.

    Hasta la fecha Microsoft ha vendido 44,6 millones de consolas Xbox 360, y tras el reciente lanzamiento de Kinect la compañía de Redmond pretende alargar su vida durante cinco años más.

    Bonembud


    Recuerdo bien la primera vez que vi "la blanquita". "Asombrosamente", fue en un Centro Mail (ahora conocido como GAME). Vaya... La nueva generación había llegado y se suponía que iba a flipar. Bueno, pues reconozco desde ya que no fue así. Menudo chasco que me llevé al ver cómo lucía Kameo y el King Kong. No sé... Yo no veía ahí el salto cualitativo que se supone debía haber, ese sentimiento de O.O.!



    Y también estaba el Call of Duty 2, por supuesto. Sin embargo veía la versión PC, la comparaba con la 360 y no veía diferencia alguna. En fin, que no me sorprendió y podría decirse que mi primera toma de contacto fue decepcionante. Claro que por aquel entonces no me podía imaginar lo mucho que mejoraría la cosa...

    Yo nunca me imaginé con una 360 entre manos, ¡qué va! ¡Si yo era de PS2! ¿Sonyer? En absoluto. Pero el catálogo es el catálogo y... Joder, yo quería jugar al God of War 3, al Metal Gear Solid 4, a nuevos Ratchet & Clank... Pero salió PS3 a la venta y se me derrumbó la visión de tenerla en casa (¡600 euracos valía!) - ¡¡¡¡¡Brrzzzziippp...!!!!! - Avanzamos en el tiempo, hasta navidad del 2007. Recibo un ultimatum: "chaval, o la 360 que cuesta 180 € o te olvidas". Qué remedio, ¿no?

    ¡Ya está! Por un lado estaba contento porque tenía una consola de nueva generación... y por otra tenía el sabor agridulce de no continuar con mis sagas preferidas. Recuerdo bien mis comienzos "accidentados" debido a la configuración de botones del mando (RT, LT...) y QTE que me sacaron de quicio. Hoy el tema del catálogo ya no me importa (tanto). He descubierto auténticos juegazos, por me hice las pasadas navidades con un adaptador wifi y... estoy feliz con la consola.



    No puedo dejar a un lado el bazar de juegos que ofrece mediante Xbox Live. El catálogo de juegos arcade e indie es impresionante y muchos tienen poco o nada que envidiar a los grandes lanzamientos. A destacar las ediciones especiales de Monkey Island, Super Meat Boy, Limbo, Splosion Man, Perfect Dark o Trials HD. Y jugos indie que por 80 MP (1 €) son una auténtica delicia, como Fireball o I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES!!! 1N 1T. Actualmente hay 317 juegos arcade y 1444 juegos indie.

    Claro que tamién veo ciertos aspectos que me mosqeuan un poco o como mínimo me llaman la atención. Muchos dirán que pagar cuotas mensuales por un servicio mensual para jugar en línea se ve compensado por falta de lag y un juego estupendo. Pues bien, en los Call of Duty y Gears of War por lo menos lo veo así. Los Halo en cambio van a las mil maravillas, ¿pero no debrían ir siempre así? He jugado a la PS3 online y vamos... Realmente no me veo beneficiado por el gasto mensual.

    Luego está el tema de que paguemos lo mismo (espera, ¡más! 1 $ = 1 € ¿seguro?) que otros como los estadounidenses y tengamos menos servicios a nuestra disposición. Ojalá llegara Last FM aquí... (¡maldita SGAE!).

    Ahora al parecer la 360 vive el nacimiento de una nueva etapa con Kinect. Algunos dirían "una etapa casualizada". Yo de momento sólo sé lo que veo: el catálogo actual es casual, de eso no hay duda. Pero las posibilidades de Kinect son muchas. Todo está en cómo lo aprovechen las desarrolladoras. Todo se verá. Yo no tengo ninguna prisa (es más, de momento tengo problemas de espacio).

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