Reportaje: Videojuegos y la comunicación.
Así en frío, un videojuego es un producto interactivo que nos permite controlar una experiencia virtual. Pero hay algo más, no podemos limitar a concebirlos solo de tal forma, porque sería injusto.
Un videojuego es una forma de arte. Permite un nivel de interactividad del que no hacen gala ni el cine, ni los libros, ni la televisión. Te dan una historia... o no; una experiencia, y es tú experiencia. Cada jugador lo vivirá de una manera distinta. Te explican cómo jugar y con eso ya, según la habilidad o lo que te apetezca hacer, eres libre de experimentar lo que el título te permita. El juego es una forma de expresión, una forma de hacernos sentir, de emocionarnos. Reiremos, nos frustraremos, nos divertiremos, nos enfadaremos, lloraremos... Un cúmulo de emociones.
Hay formas distintas de lograr ese objetivo. Algunos preferirán un juego directo y sin complicaciones, para pasar un rato divertido con los amigos o en familia bailando o pegando botes delante de la televisión. Otros prefieren una historia y una conexión con los personajes más personal, el vivir una aventura y trasladarse a otro mundo.
No importa la manera. La experiencia interactiva es una condición intrínseca. Interactividad, sentimientos, emoción... videojuego.
La industria de los videojuegos es muy joven comparada a los demás ocios electrónicos presentes en el mercado hoy en día. El nacimiento de esta industria como tal, la podemos situar en la década de los 70. Si bien es cierto que antes ya existían los videojuegos, como Spacewar!, de 1962, esta fue la década en la que se impulsó y despegó el sector.
Apareció la primera consola (Magnavox Odyssey) en 1972, el fenómeno Pong, se fundan Capcom y Activision, Japón se empieza a interesar por este mundillo ... Y como no, nace Atari y lanza en 1977 la consola Atari 2600 que populariza los videojuegos con cartucho y es la primera en usar joysticks acoplables a la consola. Antes el mando de la consola iba unido y si se te rompía el cable te quedabas sin consola. Ahora eso quedaba solucionado.
En los 80 aparecen juegos de la talla de Super Mario Bros, Tetris o Pac-Man y sale a la venta la Nintendo Entertainment System (NES) en 1983 y la Megadrive en 1988. En esta década se consolida el mercado, aparecen personajes que pasarán a la historia y con Pac-Man se lanza la primera línea de productos de merchandising de un videojuego. Además en 1983 se lanza I Robot para la Atari 2600, convirtiéndose en el primer videojuego realizado con polígonos en 3D.
En los 90, con la aparición de la PlayStation y Nintendo 64 y la potencia de los nuevos ordenadores, se da un gran salto hacia los juegos en 3D. En esta década hacen su aparición sagas como Tomb Raider, Resident Evil, Ace Combat, Doom o Quake. Además, a finales de la década, en 1999, aparece Counter Strike, pionero en el juego en línea que marcaría un antes y después en la forma de entender los videojuegos.
En la próxima década irrumpirán consolas que elevarán el listón gráfico y será el auge del juego online, convirtiéndose en algo prácticamente indispensable para asegurar el éxito de muchos juegos. De esta forma, hay juegos completamente orientados al juego multijugador. A destacar que a finales de la década muchos juegos han ido apareciendo en ediciones para coleccionistas.
Y en esta década que hemos empezado hace no mucho, ¿Quién sabe lo que nos espera? Si echamos la vista atrás solo diez años, veremos una diferencia abismal. En aspectos jugables se han puesto de moda los controles por movimiento y a lo que gráficos se refiere, la desarrolladora de videojuegos Crytek ha augurado que en 5 años ya no distinguiremos entre un juego y los efectos especiales en el cine.
Vamos a analizar la industria según este modelo de comunicación ideado por el teórico de la comunicación Miguel Rodrigo Alsina. Consiste simplemente en identificar los distintos aspectos que componen una industria y cuáles son los agentes que intervienen en cada fase del proceso. En el caso de la industria del videojuego que vamos a analizar, el modelo se ha dividido en 5 apartados: creación, producción, difusión, distribución y consumo. De esta manera analizaremos el videojuego desde que lo crean hasta que el jugador lo compra. Uno de los factores más importantes que hemos visto que influye muchísimo en los juegos es el avance tecnológico que se ha dado los últimos años. Gracias a estos avances, la manera de crear, jugar y sobre todo distribuir los juegos a dado un giro radical. Hoy en día no podríamos imaginar esta industria sin la influencia de internet.
En la industria del videojuego, este apartado toma bastante importancia, ya que sin una idea fresca, nueva que llegue a enganchar al jugador, el videojuego no tiene nada que hacer una vez que haya salido a la venta. Las empresas procuran inventar nuevas historias, personajes y entornos continuamente, para que nada parezca que se repite. Esto es un gran reto para los creadores, ya que hoy en día se dice que todo está inventado. Pero hay que resaltar que ya no solo se trata de que el juego tenga un aspecto más realista y espectacular. Se demandan nuevas ideas y conceptos. Las desarrolladoras de videojuegos tienen que evitar un estancamiento si quieren continuar con un fructífero negocio.
En la industria existen muchas empresas que desarrollan videojuegos. Hay quienes sacan varios juegos importantes al año con un gran presupuesto y otras formadas por pocas personas que sacan un producto más modesto, a menudo de forma gratuita. A estos juegos se les llama indie precisamente por esa independencia que tienen al programarlo del dictamen de las productoras, que están siempre por encima. Entre muchas otras, podemos destacar Electronic Arts, Ubisoft, Capcom, Konami o Activision.
Con el paso de los años el presupuesto de los videojuegos ha ido e irá creciendo debido a que cada vez se pueden meter entornos más detallados, una inteligencia artificial más avanzada... y en conclusión, un juego más realista, pero que supone más esfuerzo y un mayor número de personas trabajando en él. El juego Doom, lanzado en 1993, costó 200.000 $ y se convirtió en el más caro de la década. Hoy, en cambio, GTA IV lo supera, habiendo costado 100 millones de dólares. De media, ahora mismo el desarrollo de un videojuego multiplataforma de última generación cuesta entre 12 y 20 millones de dólares.
Difusión
Si después de haberte gastado una millonada, no lo sabes publicitar, mal andamos. Por lo tanto, es una parte esencial para el éxito comercial del producto. Por poner un ejemplo de presupuesto desorbitado, Microsoft gastó 200 millones de dólares en publicidad para Halo 3. En 24 horas recaudó 170 millones.
Para darlos a conocer se han creado varias ferias masivas a la que asisten miles de profesionales del sector, con el objetivo de que salgan en los medios de comunicación, de dar a conocer los próximos lanzamientos. Caben destacar la E3 (Electronic Entertainment Expo) de Los Ángeles, la GAMESCOM de Colonia, Alemania y la recién nacida GAMEFEST de Madrid de la que os hablé aquí.
La piratería en la industria es un problema. A las grandes compañias no les interesa que la gente consuma juegos pirateados porque entonces no obtienen beneficios. Los juegos pirateados no permiten que haya un mercado competitivo entra las grandes compañias. La competencia aumentan sus medidas de seguridad en sus consolas para contrarestar la fuerza de la piratería. La competencia es más feroz en cuanto a la seguridad contra la pirateria, porque cuanto más seguridad más beneficios se obtendrán. Para reforzar la seguridad en los juegos, las compañías estan investigando como poder ofrecer un producto mas seguro y mas actualizado a la nueva era. Las grandes compañias podrian coordinar su trabajo en la lucha contra la piratería. Sin embrago, lo que hacen es usar sus medidas como método competitivo para atraer a más compañías y tener títulos exclusivos. Ese es por ejemplo el caso de Sony, que tres años ha estado sin que lograran piratear la PS3. Parte de la culpa de esto, la tiene el formato que lee la consola, el Blu-Ray Disc, que no está tan extendido y es mucho más caro que el DVD, además de ser más difícil de piratear.
Algunos dicen que el hecho de que una consola sea pirateada, hace que aumente sus ventas y por lo tanto beneficie a la empresa que ha desarrollado la consola. Si bien es cierto que aumentan las ventas, tal y como Sony reconoció con su PSP, esto no interesa en absoluto. Hay que tener en cuenta que al empezar a vender una consola, la empresa pierde dinero. Sony ha empezado a obtener beneficios de su PS3 a los tres años de su salida. El mayor porcentaje de beneficios se obtienen por los royalties de cada juego vendido para la plataforma. Si se piratea, habrá menos royalties. Por lo tanto, el dicho es falso.
Hasta hace pocos años, la única manera de comprar videojuegos era hiendo a la tienda (como GAME o GameStop) y comprándolos allí mismo. Hoy en día, gracias a internet y todas las opciones que este medio ofrece, los videojuegos se pueden comprar, jugar y compartir vía internet. Esto ofrece muchas ventajas, pero algún que otro inconveniente, que a continuación analizaremos.
El contenido descargable (también conocido como DLC) es una forma de medios digitales distribuidos a través de Internet. El término se utiliza para referirse específicamente al contenido creado para los videojuegos que se publica por separado del videojuego principal. El término DLC también se ha utilizado para referirse a cualquier tipo de medios de entretenimiento digital distribuido en línea.
Hasta hace muy pocos años los títulos tenían que salir a la venta, a la fuerza, completos y analizados a fondo por los expertos en la materia, pero ahora se puede lanzar un juego a medio terminar y plagado de bugs (errores en el juego que a veces afectan a la jugabilidad), que ya se corregirán sobre la marcha con parches descargables. Pero la función de los DLC no es ésta, sino la de añadir contenidos a un juego ya terminado. De esta manera alargar la vida del videojuego, bien sea con mapas, personajes o accesorios.
La descarga de contenidos no tiene por qué ser algo negativo, pero tampoco positivo... Muchos catalogan este tipo de descargas como un robo. Alegan que las descargas no tiene que ser algo que necesites para jugar o para entender la historia del videojuego, sino todo lo contrario, algo que añada factores que proporcionen más horas de juego al jugador.
Hay varios casos bastante llamativos que se pueden mencionar como por ejemplo Resident Evil 5. El modo multijugador que después se puso a la venta como DLC, se creó a la vez que el juego y venía incluidos en el dvd que compramos, pero para poder jugarlo, había que pagar una suma extra. Este tipo de actos, ensombrece el contenido de otros desarrolladores, que tras lanzar el juego se centran en mejorar y ampliar la experiencia del mismo. Estos desarrolladores realmente invierten meses y muchos esfuerzos en crear algo más. Claro ejemplo es el videojuego GTA: Episodes from Liberty City, que si bien es un contenido de pago, añade una veintena de horas. Hay otras desarrolladoras como Valve que tienen una filosofía completamente distinta y van añadiendo contenido de forma gratuita como es en el caso de Team Fortrees 2, que a pesar de tener 3 años, aun siguen añadiendo cosas. Sin embargo, este modelo no interesa a las empresas ya que tienen una mentalidad orientada al consumismo masivo de productos de pago.
Una de las plataformas más conocidas para descargas de este tipo es Steam, para PC, creada por la desarrolladora Valve en el año 2003. Con cientos de juegos por debajo de los 5 y los 10 euros, Steam es la plataforma digital con mayor cantidad de ofertas. Esto también es aplicable a productos más caros (como las novedades) que durante un tiempo limitado aparecen con descuentos increibles (algunos con un 75%), cosa que las tiendas no se pueden permitir debido al coste de distribución y producción de las cajas, manuales y DVDs. Podría decirse que Steam inventó los DLC.
Una gran ventaja que ofrece Steam es que en el momento que aparece una nueva actualización para nuestro juego, se descarga e instala automáticamente, por lo que nunca nos quedaremos atrás ni tendremos que buscarlas por Internet. Para poder comprar juegos via Steam, es necesario una tarjeta de crédito. La mejor virtud de Steam es que los juegos no quedan vinculados a un equipo concreto, sino a un usuario e, independientemente del ordenador que utilice, siempre tendrá acceso a sus juegos por medio de su perfil.
Otra de las ventajas de esta plataforma, es que incluye en muchos de sus juegos el sistema mediante computación en nube, que consiste en guardar las partidas salvadas no solo en el equipo físico (consola), sino que también realiza una copia de seguridad en los servidores de Steam al salvar el juego. De esta manera, independientemente del equipo en el que descargues el juego, tendrás acceso a la última partida guardada.
Consumo
El mercado de los videojuegos es tan amplio que cualquier persona encontrará un título de su gusto; no importa el género o la edad. El sector se ha dividido en dos públicos mayoritarios: el casual y el hardcore. Los primeros buscan juegos para pasar un rato divertido y sin complicaciones, mientras que los otros quieren un juego que les suponga un reto.
Nintendo ha elegido un modelo de negocio orientado al público casual con sus consolas Wii y Nintendo DS. Así, ofrecen muchos títulos para jugar entre varias personas o juegos para un jugador que pueda disfrutar cualquiera, como podrían ser los Mario. Microsoft y Sony, en cambio, optaron por un enfoque hardcore y abundan los juegos de acción, de temática más adulta y orientados al juego multijugador.
Ahora mismo nos encontramos en un punto de inflexión en lo que a modelos de negocio de Nintendo, Sony y Microsoft se refiere. Si Nintendo ha tenido un gran éxito con el control de movimiento con su consola Wii (se ha convertido en la consola más vendida), ahora son Sony y Microsoft las que han sacado a la venta dispositivos que imiten la manera de jugar. En el caso de Sony, ha lanzado al mercado el controlador PS Move, que es similar al mando de la Wii. Microsoft ha optado por Kinect, una cámara que capte todos tus movimientos y puedas comunicarte por voz con personajes virtuales, sin necesidad de un mando.
Nintendo por su lado, va a sacar a la venta el año que viene la Nintendo 3DS, la evolución de la actual DS. Pero si nos fijamos en su catálogo inicial, veremos que hay muchos juegos hardcore como Resident Evil, Metal Gear Solid o Street Fighter. Desde luego, es de suponer que no descuidará su público casual. Pero aquí vemos un acercamiento por parte de Nintendo hacia el público hardcore que tanto se le resiste.
Los videojuegos llegan a manos de los jugadores por todo tipo de medios, pero últimamente, muchos de ellos suelen ser piratas. Esto ocurre gracias a la tecnología tan avanzada que tenemos, y aunque las empresas que crean los juegos intentan que esto no ocurra, antes o después, los más habilidosos consiguen trucarlos y de esta manera poder jugarlos gratis.
Como ya hemos cometado anteriormente, las audiencias de los videojuegos es muy grande hoy en día. Por todo el mundo podemos encontrar millones de consumidores de juegos. Aunque esta audiencia se desmarca, porque muchas personas consumen juegos sin aportar un beneficio a los que han puesto dinero de por medio para la creación del videojuego. El contexto de la industria hoy en dia, es como el de todo el planeta, contexto de crisis económica. Por ello una gran parte de la audiencia opta por consumir videojuegos piratas, porque segun algunos consumidores los videojuegos son demasiado caros. Por ello, la competencia de las grandes compañias radica en la seguridad de las consolas. Pero hay que señalar que muchos piratean por sistema, no importando el precio de venta del juego.
La piratería puede llevar a la industria de los videojuegos al declive ya que la mayor parte de los beneficios proviene de la venta de videojuegos. El año pasado, y según la aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) hubo 650 millones de euros de pérdidas por culpa de la piratería y la facturación cayó en un 12%. No obstante, no todo es tan malo como lo pintan: en España los videojuegos facturan más que´las industrias de cine y la música juntos. El año pasado generó el 53 % de los ingresos del ocio digital. Además, parte de las pérdidas se achacan a la crisis económica. En 2009, en todo el mundo facturó 77.000 millones de dólares; el triple de lo que hizo en 2005 (27.000 millones). Esto nos da una idea del crecimiento que está experimentando el sector.
Lo que hay que hacer es ver lo que uno se puede permitir y gastar en función a eso. Es un mito que los juegos sean caros, lo que pasa es que no nos podemos fijar solo en los precios de lanzamiento, que rondan los 50 € para PC y 70 € para Xbox 360 y PS3. Si uno espera a que bajen de precio, puede encontrar abundantes ofertas por 20 €, un precio muy razonable.